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远在香港正在为壹周刊开业忙前忙后的肥佬黎肯定不知道自己哪里惹到这些娱乐圈的大佬了,最后他肯定会知道是乔峰发出的封杀令,但是他肯定不会知道真正的原因.
在肥佬黎急的上蹿下跳破口大骂,而最强封杀令也在整个香港掀起轩然大波,并且愈演愈烈的时候,始作俑者的乔峰却在美国今天陪着巩利参加宴会明天到剧组和钟楚虹待个半天一天,优哉游哉的好不悠闲.
不过该干的事情却也没落下,比如为钟楚虹收购游戏产业.
两家快要倒闭的公司,雅达利和动视对乔峰这边提出的收购几乎毫无抵抗力.
不过这不奇怪,任谁都到了死亡的边缘了,在这时候有人抛过来一根绳子,别管这绳子质量好不好,能不能拉得住都先拉住再说.
雅达利和动视就是处在死亡边缘的那个人,乔峰就是扔给他们救命绳的人.
这两家公司的当家人毫不犹豫的抓住了乔峰抛过去的绳子.
整个收购顺利的一匹,一个愿意买一个愿意卖,两家公司的股东还没资格提什么过分的条件,所以整个收购仅仅只用了很短的时间.
完成收购之后,乔峰一方面请了职业经理人来对两家公司进行人员调整和清洗.
该裁撤的裁撤,该提拔的提拔,当然对于大多数人来说还是保持不变的.
而在人员调整的同时,乔峰也提出了新的游戏制作计划.
生化危机.
作为一个要打造世界级传媒帝国的男人,乔峰在收购游戏公司的时候从来不只是想到游戏.
游戏只是文娱产业链的一个重要环节,它的存在不只是为了游戏而游戏,对于乔峰来说,它还要为其他环节所服务,所提供内容.
也正是基于这种考虑,所以乔峰选择的游戏是原时空在电影上有着非常突出表现的长寿游戏改编的电影系列生化危机.
电影生化危机不但捧红了米拉乔沃维奇,而且作为衍生品的电影,生化危机对自己的母体游戏的销售和传播也有着巨大的作用.
有许多的人因为喜欢生化危机的游戏而追捧电影,而更多的人则是因为生化危机的电影所熟知并且玩起了游戏.
生化危机可以说是原时空改编成电影最成功的游戏.
而说来讽刺的是,制作生化危机的这家游戏公司喀普康确实在雅达利崩溃之后才崛起的.
对于曾经最辉煌时期的雅达利,那绝对是游戏界的第一座大山,压得所有对手都无力反抗.
但是无奈自己作死.
雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《et外星人》这一史上最著名ip烂作.
et外星人是最经典的科幻电影之一,但是偏偏由它改编的游戏却是最坑的改编,并且没有之一.
1982年的圣诞季,《et外星人》卖出150w份,而雅达利准备了400万份游戏.
多出来的250w份游戏卡带,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇.
在当时雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏.
大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的市场大崩溃.
自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失.
那一年,一个决策失误让辉煌的雅达利彻底失去了对北美市场的控制.
接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超97%,有专家预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振.
但是中国有句古话说的好不破不立,破而后立,雅达利的崩溃却让许多的公司看到了机会趁势崛起.
其中任天堂当然是最大的赢家,任天堂吸取这次崩盘冲击的教训,在“红白机”fc上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量.
并且在1985年《超级马里奥兄弟》登场后在北美掀起了狂热风暴.
然后任天堂仅用了三年就把市场恢复到了雅达利全盛时期的状况,当年度仅fc软件市场的销售额突破了4亿美元大关.
但是,任天堂只是雅达利大崩溃下最大的那个幸运儿,在任天堂之外还有其他的公司也在趁势崛起.
其中就有原时空开发除了生化危机的喀普康.
喀普康在创立之初是做电器零售的,主要是卖街机基板、机台相关的电机零配件.
然后在事业蒸蒸日上的时候,创始人听说当时曰本最热门的游戏制造商因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与制造商taito展开接洽.
这次投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日元,其利润率更高达15%以上.
然后当这家公司眼热游戏开发更赚钱想要自主开发游戏却苦于雅达利对于市场的高度统治而发愁的时候,机会从天而降.
雅达利自乱阵脚,自己把自己搞死了.
而此时的喀普康正因为股东分歧闹了分家,创始人从原公司独立出来正式的创立了喀普康.
喀普康最初的正式员工尚不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工作.
但是这个不是问题.
因为当时正值雅达利劫后的混沌时期,游戏产业失去了强力市场主导者后显现出一片萧条凄凉的衰败景象.
《纽约时报》和《日经新闻》的专栏评论不约而同地宣称昙花一现的电子游戏娱乐市场已经穷途末路,许多著名的游戏厂商开始通过大规模的裁员和减薪来熬过漫长的“严冬”,仅神户地方的一家大游戏公司当年度就削减了四分之一以上的员工.
这给了喀普康机会,创始人直接在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员,在当时日本各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下,喀普康大张旗鼓的招募活动立即引起了强烈反响,吸引了大量的游戏开发的人才.
机会总是留给眼光独当并且有准备的人的,于是,抓住了机会的喀普康很快接连制作出了多部脍炙人口的优秀游戏.
雷大嘴说过,站在风口连猪都能飞起来.
喀普康可不是猪,于是它比远比猪非得更高,飞的更好.
随着制作出经典之中经典的街头霸王,喀普康开始被游戏爱好者赞称为了“动作天尊”,而这个称呼后来更被整个业界承认.
喀普康的成功起码有小半的原因是因为雅达利的决策失误,自我崩溃.
乔峰现在拿喀普康另一款经典之作生化危机出来作为雅达利的崛起之作,不知道这算不算一场有点特别的轮回.
书客居
远在香港正在为壹周刊开业忙前忙后的肥佬黎肯定不知道自己哪里惹到这些娱乐圈的大佬了,最后他肯定会知道是乔峰发出的封杀令,但是他肯定不会知道真正的原因.
在肥佬黎急的上蹿下跳破口大骂,而最强封杀令也在整个香港掀起轩然大波,并且愈演愈烈的时候,始作俑者的乔峰却在美国今天陪着巩利参加宴会明天到剧组和钟楚虹待个半天一天,优哉游哉的好不悠闲.
不过该干的事情却也没落下,比如为钟楚虹收购游戏产业.
两家快要倒闭的公司,雅达利和动视对乔峰这边提出的收购几乎毫无抵抗力.
不过这不奇怪,任谁都到了死亡的边缘了,在这时候有人抛过来一根绳子,别管这绳子质量好不好,能不能拉得住都先拉住再说.
雅达利和动视就是处在死亡边缘的那个人,乔峰就是扔给他们救命绳的人.
这两家公司的当家人毫不犹豫的抓住了乔峰抛过去的绳子.
整个收购顺利的一匹,一个愿意买一个愿意卖,两家公司的股东还没资格提什么过分的条件,所以整个收购仅仅只用了很短的时间.
完成收购之后,乔峰一方面请了职业经理人来对两家公司进行人员调整和清洗.
该裁撤的裁撤,该提拔的提拔,当然对于大多数人来说还是保持不变的.
而在人员调整的同时,乔峰也提出了新的游戏制作计划.
生化危机.
作为一个要打造世界级传媒帝国的男人,乔峰在收购游戏公司的时候从来不只是想到游戏.
游戏只是文娱产业链的一个重要环节,它的存在不只是为了游戏而游戏,对于乔峰来说,它还要为其他环节所服务,所提供内容.
也正是基于这种考虑,所以乔峰选择的游戏是原时空在电影上有着非常突出表现的长寿游戏改编的电影系列生化危机.
电影生化危机不但捧红了米拉乔沃维奇,而且作为衍生品的电影,生化危机对自己的母体游戏的销售和传播也有着巨大的作用.
有许多的人因为喜欢生化危机的游戏而追捧电影,而更多的人则是因为生化危机的电影所熟知并且玩起了游戏.
生化危机可以说是原时空改编成电影最成功的游戏.
而说来讽刺的是,制作生化危机的这家游戏公司喀普康确实在雅达利崩溃之后才崛起的.
对于曾经最辉煌时期的雅达利,那绝对是游戏界的第一座大山,压得所有对手都无力反抗.
但是无奈自己作死.
雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《et外星人》这一史上最著名ip烂作.
et外星人是最经典的科幻电影之一,但是偏偏由它改编的游戏却是最坑的改编,并且没有之一.
1982年的圣诞季,《et外星人》卖出150w份,而雅达利准备了400万份游戏.
多出来的250w份游戏卡带,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇.
在当时雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏.
大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的市场大崩溃.
自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失.
那一年,一个决策失误让辉煌的雅达利彻底失去了对北美市场的控制.
接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超97%,有专家预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振.
但是中国有句古话说的好不破不立,破而后立,雅达利的崩溃却让许多的公司看到了机会趁势崛起.
其中任天堂当然是最大的赢家,任天堂吸取这次崩盘冲击的教训,在“红白机”fc上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量.
并且在1985年《超级马里奥兄弟》登场后在北美掀起了狂热风暴.
然后任天堂仅用了三年就把市场恢复到了雅达利全盛时期的状况,当年度仅fc软件市场的销售额突破了4亿美元大关.
但是,任天堂只是雅达利大崩溃下最大的那个幸运儿,在任天堂之外还有其他的公司也在趁势崛起.
其中就有原时空开发除了生化危机的喀普康.
喀普康在创立之初是做电器零售的,主要是卖街机基板、机台相关的电机零配件.
然后在事业蒸蒸日上的时候,创始人听说当时曰本最热门的游戏制造商因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与制造商taito展开接洽.
这次投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日元,其利润率更高达15%以上.
然后当这家公司眼热游戏开发更赚钱想要自主开发游戏却苦于雅达利对于市场的高度统治而发愁的时候,机会从天而降.
雅达利自乱阵脚,自己把自己搞死了.
而此时的喀普康正因为股东分歧闹了分家,创始人从原公司独立出来正式的创立了喀普康.
喀普康最初的正式员工尚不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工作.
但是这个不是问题.
因为当时正值雅达利劫后的混沌时期,游戏产业失去了强力市场主导者后显现出一片萧条凄凉的衰败景象.
《纽约时报》和《日经新闻》的专栏评论不约而同地宣称昙花一现的电子游戏娱乐市场已经穷途末路,许多著名的游戏厂商开始通过大规模的裁员和减薪来熬过漫长的“严冬”,仅神户地方的一家大游戏公司当年度就削减了四分之一以上的员工.
这给了喀普康机会,创始人直接在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员,在当时日本各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下,喀普康大张旗鼓的招募活动立即引起了强烈反响,吸引了大量的游戏开发的人才.
机会总是留给眼光独当并且有准备的人的,于是,抓住了机会的喀普康很快接连制作出了多部脍炙人口的优秀游戏.
雷大嘴说过,站在风口连猪都能飞起来.
喀普康可不是猪,于是它比远比猪非得更高,飞的更好.
随着制作出经典之中经典的街头霸王,喀普康开始被游戏爱好者赞称为了“动作天尊”,而这个称呼后来更被整个业界承认.
喀普康的成功起码有小半的原因是因为雅达利的决策失误,自我崩溃.
乔峰现在拿喀普康另一款经典之作生化危机出来作为雅达利的崛起之作,不知道这算不算一场有点特别的轮回.
书客居